Permeteu que us expliqui que, el primer que escoltem de Dragon Quest és, literalment, una fanfàrria. L’inici de cada Dragon Quest comença amb el so de les trompetes. Concretament, en els primers videojocs, eren deu segons d’instruments sintètics de 8-bits. Després, una pausa, i a continuació, una melodia principal que s’imposa de forma grandiloqüent i t’anima a endinsar-te en una fantàstica aventura. En finalitzar, apareix el botó Start. Unes quantes notes et fan saber que el trajecte serà llarg. El tema ens fa recordar que el gran viatge comença amb un pas en solitari, i que és la nostra missió fer front als perills que se’ns presenten. A les següents entregues, i amb la millora de la tecnologia, la banda sonora sintètica ha donat pas a l’orquestral, tot i això el missatge segueix sent el mateix: “No, no t’has equivocat pas, estàs jugant a un Dragon Quest”.

Per estrany que sembli avui en dia, hi han tres noms associats íntimament amb aquesta saga, i que formen l’ànima de Dragon Quest des de la seva primera entrega fins als nostres temps: Yuji Horii, el dissenyador principal; Akira Toriyama, l’il·lustrador de personatges i monstres; i Koichi Sugiyama, compositor de la banda sonora. El seu treball es pot resumir en tres grans conceptes: aventura, simplicitat i amor.

 

 

UNA AVENTURA AMB HISTÒRIA: LA TRILOGIA DEL ERDRICK

 

Per començar haurem de centrar-nos amb el context històric de Japó, doncs és el lloc on transcorre majoritàriament la nostra història. L’any és el 1986. Feia quatre mesos abans que s’havia llençat al mercat el primer videojoc de The Legend of Zelda quan va aparèixer al maig el primer Dragon Quest en la Famicom o Nintendo Entertainment System (NES), publicat per Enix i desenvolupat per Chunsoft. En l’aventura, ambientada en la fantasia medieval, controlàvem a un heroi que tampoc parlava. En Yuji Horii va optar a simplificar els controls i es va enfocar en la narració de la història per obrir-se a un públic que tenia poc contacte amb els videojocs. La seva única contribució era poder dir “sí” o “no”. Podria tenir com a objectiu inicial estalviar-se hores de treball, el que és cert és que gràcies a aquesta decisió el jugador acaba sent el cor de la història. El mateix Yuji Hori en una entrevista amb Shigueru Miyamoto va explicar que un personatge que parla acaba distanciant-se del jugador. (El jugador) és colpejat pel fet que el protagonista pugui pensar per si mateix fins a tal punt que acaba entenent-lo amb una entitat pròpia.

Per aquella època, Dragon Quest es va diferenciar oferint en una consola la majoria dels elements que els fanàtics del RPG d’ordinador consideraven com de vital importància: estadístiques, nivells d’experiència, trobades aleatòries d’enemics, combat basat en torns i un món desbordant ple de personatges no jugadors per endurir l’heroi. Això no volia dir que no s’hagués intentat abans, el rei del gènere Dungeons & Dragons havia debutat a Intelivision de Mattel el 1983 amb Treasure of Tarmin i l’any 1979 Warren Robbinett ho va fer amb Adventure d’Atari. Per rematar-ho, l’il·lustrador del videojoc Akira Toriyama arrasava en terres nipones amb el seu manga Bola de Drac. La conseqüència de tot això va ser que el primer episodi d’aquesta gran entrega va aconseguir el maig del 1986 més de 500.000 còpies venudes a japó.

 

En Yuji Hori va explicar anys després com se li va acudir el nom per la seva major obra. Dragon Quest, combina la paraula “Dragon”, paraula comprensible arreu del món, amb “Quest”, una paraula més enigmàtica i amb múltiples significats. Es va guiar per les paraules del seu mentor i amic que li va indicar que era savi associar una paraula fàcil de recordar amb una altra de més complicada. Tanmateix, també li va indicar que els títols que comencen per “T” i “D” són més fàcils de recordar per part de la comunitat japonesa.

 

Amb el sabor encara de l’èxit rotund de la primera entrega, vuit mesos després va llançar-se al mercat Dragon Quest II, el qual es diferenciava a grans trets per posseir una història més llarga, més elements, més encanteris i el més important, més personatges. Tant va ser la implicació d’aquesta saga que per aquella època que Horonobu Sakaguchi, desenvolupador de Square Soft i enamorat de la saga Dragon Quest, sabent que aquell seria l’últim treball en una companyia que anava a la bancarrota, va crear la seva fantasia final: el primer Final Fantasy. No cal explicar que va ser un èxit rotund, i que junt amb les seves seqüeles i nous treballs posteriors va ajudar a mantenir Square Soft una dècada més com a companyia independent.

El Dragon Quest III es va llançar originalment a japó el 1988 també per la NES, i es caracteritzava per dur a terme una expansió del sistema de joc partint de les seves anteriors entregues (com la incorporació d’agilitat, sabiduria i sort en les estadístiques), a més d’afegir el sistema de classes que afectava les estadístiques dels personatges i els encanteris que aquests podien aprendre. També va ser un exemple de món obert entre els primers jocs de Dragon Quest. Respecte a les característiques noves que incorporava hi trobàvem que: existia un vehicle aeri, es podia canviar de personatges dintre i fora del grup a voluntat en la Taberna de Rudia, tenia un innovador cicle de dia-nit i elements, personatges i missions que només eren possibles a certes hores del dia. Va arribar a vendre 3,8 milions de còpies a el Japó. Actualment és considerat com el tercer joc favorit de tots els temps sent precedit només per Final Fantasy X i Final Fantasy VII. També és considerat el millor joc de Famicom/NES.

El 1989 es va començar a publicar per la revista setmanal Shonen Jump Les aventures de Fly, un manga basat en el món de fantasia de Dragon Quest que constava de 350 capítols dividits en 37 volums i, a més, Toei Animation es va encarregar de l’adaptació en anime que, per culpa de l’escàs pressupost, va resultar finalment inacabada amb només 46 episodis emesos.

 

La llegenda de Dragon Quest: Dragon Quest III és sovint conegut erròniament per ser el joc que el 1988 va fer que el govern japonès prohibís l’alliberament de videojocs de Dragon Quest en dies d’escola. En realitat va ser la mateixa companyia d’Enix que va decidir llançar al mercat els futurs jocs de Dragon Quest fins al cap de setmana.

 

A partir d’aquí hauríem de tindre un concepte clar: que tingués èxit al Japó no significava que tingués èxit al món occidental. Dragon Quest no va arribar a Europa fins al 2006 amb el Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito amb la PlayStation 2, però a Amèrica del Nord els primers tres Dragon Quests es coneixien com a Dragon Warriors i van ser llançats al mercat el 1989, 1991 i 1992 respectivament. El següent Dragon Quest que va arribar en terres nord-americanes també va aparèixer el 1992 amb la mateixa tecnologia de 8-bits. Degut que el 1992 ja existien els jocs de 16-bits, Dragon Warrior III no va rebre la mateixa rebuda que al Japó, i va ser considerat antiquat per posseir uns gràfics lletjos i una interfície maldestra.

 

EL DISTANCIAMENT DEL MÓN OCCIDENTAL: LA TRILOGIA DE ZENITHIA

 

El nom de “la trilogia de Zenithia” és el mot que van donar els fans japonesos als jocs que es van desenvolupar originalment per a la Famicom/NES (DQIV el 1990/92 a japó i Nordamerica) i per la Super Nintendo Entertainment System o SNES (DQV el 1992 i DQVI el 1995 essent exclusius al Japó). En Yuji Horii va afirmar que la seva intenció no era que els tres jocs d’aquesta trilogia estiguessin relacionats entre si, tot i les similituds i referències que comparteixen.

 

Zenithia era un llegendari castell del cel que apareixia en els tres mencionats videojocs, i estava habitat per un poderós drac i els Zenithians, unes persones alades.

 

Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos va aparèixer al Japó el 1990. De la mateixa manera que els seus predecessors, va ser desenvolupada per Chunsoft i publicada per Enix. Aquest seria l’últim joc de la saga a ser publicat per Enix America Corporation amb el nom de Dragon Warrior IV, abans del seu tancament el novembre del 1995. Es caracteritza per estar dividit en cinc capítols, els quatre primers es centren a explicar la història de cada un dels futurs companys de l’heroi per separat, mentre que el cinquè es centra en la història de l’heroi i com aquest els acaba reclutant per començar el viatge per salvar el món. A part de disposar, com el seu antecessor, el cicle de dia-nit, també incorporava conceptes nous: els diferents mètodes de transport com el vaixell i un vehicle volador, i el “Carromato” que permetia poder elegir quins personatges utilitzar en la batalla.

Una part important de la memòria del joc es va dedicar a una intrincada intel·ligència artificial que controlava els membres durant el cinquè capítol. Al cinquè capítol de la versió de la NES, podíem utilitzar un sistema d’IA anomenat Tàctica per lliurar un conjunt d’instruccions (Normal, Defensiu, Ofensiu, Guarda MP, No utilitzeu MP, Proveu), el que permetia poder aplicar estratègies als membres del grup sense ser controlats directament pel jugador, a excepció de l’Heroi que si havia de ser controlat directament. S’incorpora també el primer Casino com un lloc per a poder jugar a mini-jocs (màquina escura-butxaques, Pòquer i apostes amb monstres) i també s’incorporen les Mini-medalles com una missió que consistia a obtenir totes les medalles del joc per tal d’intercanviar-les per premis.

Per acabar, també es va facilitar el sistema de guardat. Només calia anar a una església (en comptes d’anar a parlar amb un rei com els anteriors títols).

 

Als remakes que es van realitzar per la PlayStation, DS i iOS/Android s’afegeix un sisè capítol.

 

Dragon Quest V: La Prometida Celestial, és la cinquena entrega de la saga i la primera publicada per a la consola de la SNES al 1992. El més innovador respecte a la saga era que els monstres, un cop eren derrotats pels herois en finalitzar la batalla, podien unir-se al grup, pujar de nivell i utilitzar equipament. Es caracteritzava també per la seva aposta romàntica, ja que podíem elegir entre dues persones amb qui casar-nos i tenir descendència. Va ser el Dragon Quest que més èmfasi va dedicar a la història, tot i mantenir les mateixes mecàniques de les entregues anteriors: doncs podem conèixer el protagonista des del seu naixement, passant per la seva infantesa, joventut i la seva etapa adulta, per finalitzar amb una família, a demés també incorporava una trama plena de girs espectaculars (per l’època). Per saber més sobre aquesta entrega podeu consultar l’anàlisi sobre la versió per a Nintendo DS que vam realitzar a la nostra web.

Com altres entregues de la franquícia, DQV va ser molt ben rebut al Japó. La versió original va vendre tres milions de còpies, essent aclamada per la crítica de llavors. Actualment és considerada pels nipons com un dels videojocs JRPG més influents de la dècada dels noranta.

Però no només es vivia de Dragon Quest. Per aquells temps, Enix també desenvolupava altres jocs com Paladin’s Quest, Illusion of Time i ActRaiser. Square Soft havia seguit desenvolupant videojocs de la seva saga Final Fantasy per la SNES i havia tret Secret of Mana, un RPG d’acció real tal com ho era The Legend of Zelda.

 

En Yuji Horii també ha reconegut que el Dragon Quest V és el seu preferit per l’atractiu que resulta veure el protagonista créixer de nen a pare.

 

Arribava l’any 1995 i sortia al mercat Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos per part d’Enix (aquest cop desenvolupat per Heartbeat) i al mateix any Chrono Trigger en un cartutx de 32M per part de Square Soft, també desenvolupat per Yuji Horii al costat d’altres grans figures de Square Soft, i comptant amb el disseny artístic d’Akira Toriyama. Els mateixos que havien treballat per la competència.

Ignorat per l’època de grans videojocs i millores tecnològiques i condemnat a no trobar-se mai entre els preferits de la franquícia, DQVI ofereix molt més del que sembla en un primer cop d’ull. Mantenia molts conceptes de les anteriors entregues com el sistema de classes, set vehicles diferents de transport, el “carromato”, el casino i el reclutament de monstres per aquells personatges que tinguessin la classe de “domador de monstre”. També afegia un concepte nou, els canvis de Classe (o de Vocacions) entre els personatges, que permetia que aquests poguessin aprendre diferents rols o habilitats diferents. Una vegada el personatge havia dominat dues o tres classes inicials, podia canviar a una classe híbrida, i algunes d’aquestes classes tenien bonificacions especials més enllà de les estadístiques i habilitats.

Essent clarament influenciat per Final Fantasy V que, irònicament, també és el més incomprès de la seva època. Tanmateix posseïa una història molt arriscada, ja que els herois patien una batalla personal contra l’amnèsia, i la narració resultava confusa a fi de buscar el desconcert del jugador. A mesura que avançava la història, els personatges descobrien que a part d’existir un món real també existia el món Oníric, creat pels somnis de la gent, i que un gran malvat volia apoderar-se d’ambdós mons. Tot i això, DQVI va ser un dels jocs per a la SNES/Super Famicom més venuts al Japó, venent més de tres milions de còpies. En el volum 81 de Nintendo Power, el personal va escriure un article sobre Dragon Quest VI, amb l’esperança que el joc fos també llançat a Amèrica del Nord, no obstant per aquell temps, Enix ja s’havia rendit fora del Japó.

 

 

UNA QÜESTIÓ DE POTÈNCIA: ELS 2000

 

A mitjans de la dècada dels noranta, ningú dubtava de la rivalitat més que evident entre Square Soft i Enix. Per part de Square Soft, no van arribar a Europa dos projectes que estaven pendents amb col·laboració amb Nintendo: un era Super Mario RPG i l’altre Chrono Trigger. El motiu era que havien trencat relacions ja que el seu nou projecte (Final Fantasy VII) requeria moltíssima més capacitat de la que podia donar la tecnologia 64DD de la nova consola Nintendo 64.

Enix, que no volia quedar-se enrere a causa de l’èxit mundial de Final Fantasy VII, va optar per aclamar la tecnologia del CD i dirigir la seva nova entrega a la mateixa videoconsola que ho feia el seu rival. Es tractava d’una videoconsola de Sony que arrasava en vendes arreu del món per la seva potència (i per la seva facilitat de pirateig, encara que això últim no estava tan ben vist per les companyies desenvolupadores de videojocs), la ben coneguda PlayStation.

Va arribar l’agost de l’any 2000 i al Japó va sortir al mercat Dragon Quest VII: Fragmentos de un Mundo Olvidado desenvolupat per Heartbeat2 i ArtePiazza3, i publicat per Enix. Un any després va ser llançat a Nord-amèrica, aquest cop també amb el nom de Dragon Warrior VII (l’última entrega que va ser batejada amb aquest nom). El joc s’havia endarrerit diverses vegades fins al seu llançament a causa del fet que el personal de desenvolupament volia perfeccionar el joc amb motiu d’obeir les altes expectatives dels aficionats, i perquè l’equip només consistia en aproximadament de 35 persones.

Aquesta entrega és coneguda per la seva gran duració, ja que sense comptar amb les missions secundàries, una sola partida podia durar més de cent hores. La mecànica del joc era completament diferent, i en comptes de trobar-nos en un extens món obert per explorar com els títols anteriors, els personatges s’havien de transportar d’illa en illa col·locant uns fragments en els pedestals del Santuari Místic. Un cop col·locats eren enviats a l’illa en una època del passat, on havien de salvar els habitants d’algun tipus d’amenaça. Després de fer-ho, l’illa apareixia també en el present. El joc també incloïa seqüències cinematogràfiques i escenaris en 3D (encara que la mobilitat i les batalles seguien representant-se en dues dimensions). Com era habitual en anteriors títols, hi podíem trobar el casino amb diversos mini-jocs, i també incloïa quatre vehicles diferents de transport, així com la capacitat de parlar amb els personatges del grup dins i fora de les batalles, fet que no s’havia vist abans en anteriors Dragon Quests. Com ja us ho podeu imaginar DQVII va ser molt ben rebut, essent el joc més venut de 2000 per PlayStation amb 3,78 milions de còpies venudes.

 

 

I ara, el moment de la reconciliació. Amb la finalitat de solucionar els greus problemes econòmics i millorar la internacionalització dels seus videojocs, l’1 d’abril del 2003 Square Soft i Enix es van fusionar, posant punt final a una rivalitat que havia durat quasi dues dècades i donant pas a la companyia que actualment coneixem com Square Enix.

Al any 2004 i amb la visió més internacional gràcies a Square, Dragon Quest VIII: El periplo del rey Maldito, desenvolupat per l’estudi Level-5, va fer el seu acte de presència al Japó, a Nord-amèrica (2005) i, per primer cop, a Europa (2006), traduït al castellà. El videojoc va arribar per a la videoconsola PlayStation 2, i incorporava diverses característiques que no posseïen els seus predecessors. La més notable era que, en substitució a la vista aèria, la vista del mapa era en tres dimensions. També es podia canviar d’una vista en tercera persona a primera persona, amb la qual cosa es podien observar detalls que d’altra manera no eren perceptibles. Altrament, les batalles també eren en tres dimensions i hi havia una animació final en acabar la batalla. S’afegia un altre cop el cicle de dia i nit de les entregues III, IV i V i també l’opció del reclutament de monstres (reciclat del DQV i VI). Tanmateix disposàvem de diferents vehicles com el vaixell (a mida real), el tigre Dents de Sabre i un xiulet, que permetia a l’heroi convertir-se en el fill de l’au Empyrea i sobrevolar el cel. A pesar que també disposàvem d’un “carromato” aquest només servia per transportar l’Alquímia.

El món per descobrir era molt extens. La història era senzilla en comparació amb les altres entregues però atractiva i addictiva,  i era tant interessant com llarga. En aquest últim aspecte va ser força criticada, ja que podia arribar a les setanta hores de durada, i per aquells/es que no estaven acostumats al gènere podria arribar a resultar una mica pesada. La primera setmana de llançament Dragon Quest VIII va vendre un total de 3 milions d’unitats al Japó, i mundialment el 2008 arribava als 5 milions d’unitats.

 

Un incís: Al Japó portaven llançant remakes d’anteriors entregues des dels principis dels anys 90 per les noves plataformes de l’època, com la SNES, la Game Boy Color i la PlayStation 1 i 2. No serà fins al 2008 que arribaria per primer cop a Europa el remake d’anteriors Dragon Quest com el DQIV (2008), el DQV (2009), el DQ VI (2011) i el DQ VII (2016) per la plataforma Nintendo DS, amb una capa de pintura nova i incorporant molt més contingut. Posteriorment, al 2017, arribà el remake de DQVIII però aquest cop per la Nintendo 3DS. Actualment, podem trobar des del DQI fins al DQVIII en format iOS/Android.

 

Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento es va llançar a Japó (2009) i a Nord-amèrica, a Europa i a Austràlia (2010), i va estar desenvolupat per Level-5, però aquest cop dirigit directament per a la Nintendo DS. El videojoc presentava diferents aspectes clau. En primer lloc, era el primer Dragon Quest per a una plataforma portàtil que no era un remake; en segon lloc, els enemics ja no apareixen de forma aleatòria i es podien veure al mapa del món; en tercer lloc, els jugadors optaven per una experiència multijugador cooperativa i sense fil amb un màxim de quatre jugadors, els quals podien crear el seu personatge al seu gust gràcies a un editor de personatges; i per finalitzar, comptava amb el nivell més gran de dificultat d’entre tots els jocs de la sèrie, incloent-hi les missions secundàries. Les vendes d’aquesta entrega van batre records al Japó amb crítiques molt positives arreu del món.

 

 

ELS NOSTRES DIES: ELS ÚLTIMS DRAGON QUEST

 

Square Enix, empès per la inèrcia dels videojocs multijugador, va llançar al mercat el 2012 Dragon Quest X: El despertar de las cinco Razas Online per a la Nintendo Wii (2012), Nintendo Wii U (2012), iOS/Android (2013), Nintendo 3DS (2014), exclusivament per al Japó i a la Xina. És el primer RPG multijugador massiu en línia (MMORPG) de la saga Dragon Quest i compta amb una part d’història que es pot completar durant unes hores sense connexió, però que necessàriament s’ha de jugar en línia per accedir a tot el contingut. És necessària una subscripció mensual, els combats per torns passen a ser d’acció real, té un sistema de missions semblant a DQIX i un creador de personatges amb cinc races per elegir i una casa personalitzable.

 

En Yuji Horii havia estat pensant durant molts anys en la realització d’un MMORPG únic i volia que Yosuke Saito (productor de Nier de PSVita i Nier: Automata) en formés part. L’absència d’aquest videojoc a occident es deu al cost que suposa un equip de traducció per a cada idioma, sense mencionar la necessitat de moderació i monitoratge del joc en tot moment.

 

Així és com arribem al nostre present amb Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido, llançat al Japó (Nintendo 3DS i PlayStation 4 el 2017 i per PC el 2018) i a occident (al 2018 per PC i PlayStation 4). Un any després, la seva versió per a Nintendo Switch, que porta per títol Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido – Definitive Edition, s’estrenarà mundialment el 27 de setembre del 2019.

 

 

 

 

Per acabar només vull fer un especial agraïment a aquelles pàgines web que m’han aportat la informació necessària per fer aquest Especial.