Tots i totes passem èpoques en les que, per “x” motius, ens fa certa mandra ficar-nos a la consola i endinsar-nos en una aventura llarga, complexa, amb infinitat d’opcions i impossible de superar si no dediquem una gran quantitat d’hores a descobrir-ne tots els seus secrets. En dits moments, o bé cerquem una altra font menys “absorbent” de passar l’estona, o bé sentim la necessitat d’allunyar-nos del món tecnològic per dedicar-nos a nosaltres mateixos/es. Però com a fans dels videojocs, tard o d’hora ens retorna la necessitat de viure l’emoció que ens ofereix un element multimèdia. Desgraciadament, a mesura que ens anem fent grans, si hem viscut un d’aquests moments de desconnexió, resulta molt costós retornar als orígens de les nostres partides fins a les tantes de la matinada i l’esperit de l’energia ja no és tant potent com en el passat. Avui, des de NintenhypeCat, volem recomanar un joc molt apte per a tots els públics però, especialment, per a la gent que alguna vegada s’hagi sentit com hem especificat en la introducció del present anàlisi: Downwell, del desenvolupador Moppin (Ojiro Fumoto) i de la productora Devolver Digital. Esteu preparats/des per endinsar-vos al cor de la Terra a base de bales disparades… de les plantes dels peus del protagonista?

 

 

La cursa pel “no-res” més emocionant

 

Downwell ens proposa un viatge frenètic en format “roguelike” cap a les profunditats del nostre planeta. Amb un cert complexe de Bayonetta + Mario Bros, el nostre protagonista de nom desconegut es desperta de cop d’un banc situat en un parc aleatori i decideix, sense solta ni volta, que vol arribar al cor de la Terra llençant-se per un pou, plantant cara a una gran quantitat d’enemics, trampes i contratemps que intentaran evitar la seva gesta a tota costa per algun motiu totalment desconegut. Aquesta total inexistència de context i falta històrica el doten d’una personalitat única i molt màgica, obligant al jugador/a a “muntar-se la seva pròpia pel·lícula” o, senzillament, deixant fluir les pantalles “perquè sí” centrant-se, simplement, en una idea molt bàsica: arribar al final dels nivells per donar pas a un altre de nou però molt més dur que l’anterior.

No us penseu, però, que és simplement obrir la consola, iniciar el joc, fer una partida i mirar a veure com de lluny podeu arribar. A part de l’aleatorietat dels escenaris, gaudirem d’un seguit d’extres molt curiosos, “power-ups” i desenes d’easter eggs que faran que cada partida sigui 100% diferent a l’anterior i provocaran, sense poder-hi oposar resistència, que de dins ens sorgeixi el tant desitjat “va, una partideta més, a veure què passa”. Avui dia, pocs jocs aconsegueixen aquesta experiència.

 

Si us sentiu prou poderosos/es, sempre podeu comprar un globus per a que us faci companyia…

 

Un parell de botons molt ben posats

 

Si veient el tràiler o les imatges del joc us imagineu una complexitat de moviment inaudita, esteu totalment equivocats/des: només ens caldrà moure i saltar/disparar. És a dir, que únicament utilitzarem la palanca de moviment i qualsevol dels botons del Joy-Con dret per realitzar les dues accions principals del protagonista (inclosos els gatells). I, amb això après, ja estarem preparats i preparades per saltar cap al buit. Qui ho hauria d’haver dit, no?

L’aventura en general és un viatge que combina els “shooters” amb els “roguelike”. Però com que és un shooter “a la inversa” (disparem “cap avall” i no cap a la dreta o cap amunt com en els jocs purs del gènere) i el sistema “rogue” segueix una certa lògica (l’aleatorietat de tot plegat està molt controlada i el sistema de “poders” és cent per cent progressiu), Downwell és una proposta totalment fresca i divertida que supura nostàlgia per cada píxel de la pantalla, tot i tenir ja els seus anys des que es va llançar oficialment. I no només pel seu aspecte audiovisual que ens traslladarà als 80, si no pel conjunt de característiques en quant a jugabilitat i posada en escena.

 

Les opcions i estratègies per superar com més fases millor són infinites i s’adapten perfectament al nostre estil de joc.

 

A l’iniciar la nostra “run”, disposarem únicament de les botes – metralladora del protagonista amb el tret bàsic. A mesura que anem baixant, derrotant els enemics (disparant o saltant sobre ells) i recollint gemmes, no només activarem una barra superior anomenada “gemmofilia” que ens permetrà recobrir les bales d’un poderós element perforador, si no que anirem descobrint espais entre les roques en els que trobarem potenciadors per dita metralladora, augments/recuperacions de vida o muntanyes de gemmes per mantenir activa l’habilitat de les bales (no, la “gemmofilia” no dura infinitament si no alimentem les botes amb una certa constància). Si bé no són “millores” com a tal, tindrem un gran ventall d’armes diferents per poder “tastar” i així quedar-nos amb la que tingui les característiques que millor s’adaptin al nostre estil de joc, tenint en compte que cadascuna disposa d’uns “pros” i d’uns “contres” bastant significatius. La metralladora Gatling, per exemple, té espai per moltes bales i un rang de tir elevat, però no causen tanta destrossa com, per exemple, l’escopeta, a la que només hi entren dos cartutxos i té un rang de tir bastant ridícul, però disposa d’un poder de destrucció increïble.

La vida del protagonista està bastant limitada: 4 tocs i esteu fora, perdent tot l’equipament i millores aconseguides. Per sort, de tant en tant anirem trobant botigues on podrem comprar augments de vida o augments de la capacitat de la nostra arma actual. I quina és la moneda de canvi? Fàcil: les “famoses” gemmes. No us confieu: a cada nou nivell, el preu dels productes augmentarà exponencialment, fins arribar un punt on haureu de fer autèntics malabarismes d’adrenalina incontrolada per tal d’evitar el prohibitiu preu que ens costarà restaurar un punt de vida. És la llei de l’oferta i la demanda en el seu màxim esplendor.

 

El botiguer de Downwell és un ninot de neu avariciós i amb complexe de Dalai Lama. Al menys, sempre està de bon humor…

 

Al finalitzar cada nivell, el joc us permetrà triar, d’entre tres opcions, una interessant millora per al vostre protagonista. Se us faran infinites i són un “extra” molt interessant i el causant de que no hi hagi dues partides iguals i ens quedem amb la genial sensació de “en vull més”. Poden ser millores de vida, de rang de tir, o altres de similars que afectaran directament al poder del protagonista, però si tenim sort fins i tot podrem obtenir un petit dron que ens ajudarà a destrossar més fàcilment tot allò que se’ns fiqui per davant. Una incorporació molt imaginativa i que ens enganxa sense remei per intentar crear les nostres pròpies i poderoses combinacions que ens duguin a la victòria.

I si encara no us sembla prou contingut per un joc tant econòmic, espereu que hi ha més. Una vegada el nostre ninotet blanc sigui derrotat, ens apareixerà una pantalla on, depenent de com de bé ho haguem fet, guanyarem més o menys punts d’experiència. No, no pujareu de nivell, però a mesura que vagi augmentant la barra de puntuació, anirem desbloquejant “extres” que afectaran a l’aventura en si, ja siguin simples canvis de color (per exemple, podrem fer que el joc es vegi amb els tons cromàtics verdosos de la Game Boy), nous estils de joc (un d’aquests us augmentarà la vida màxima “base” però perdreu capacitat de salt) o altres elements que preferim que descobriu vosaltres. Encara teniu algun motiu en contra per estar tres dies sense prendre cafè pel matí i donar una oportunitat a aquesta grandiosa aventura independent?

 

 

  • Jugabilitat directa, sense complexos, accessible per a tots els públics.
  • La gran quantitat d’extres, que van des de canvis gràfics fins a noves formes de jugar.
  • Duració gairebé infinita. Dels típics jocs que es queden per sempre a la consola.
  • Port perfecte. Una aventura molt necessària a Nintendo Switch.
  • Assequible econòmicament. A canvi de 3-4 euros descarregarem un joc inabastable.
  • La possibilitat de jugar-lo en vertical. És una sensació única.

 

  • Els elements audiovisuals. Correctes, però es troba a faltar quelcom més treballat.
  • Repetitiu. Una vegada ho tinguem tot, ens assaltarà la sensació de “falta” de contingut.
  • La duresa de certes fases. A partir de cert punt es nota massa el pas a més dificultat.