Sorgia al 1980 un joc d’ordinador anomenat “Rogue” en el que el/la jugador/a es posava al paper d’un explorador i aventurer que s’havia d’obrir pas a través d’un seguit de masmorres creades amb codi ASCII plagades d’enemics i tresors, i on s’havien d’aconseguir un seguit d’ítems i millores per a potenciar les habilitats del protagonista per tal d’arribar al final de l’aventura i derrotar al malvat monstre final. La situació dels elements, dels enemics, dels ítems importants i de les estàncies de cada part de la masmorra (distribuïda en vàries plantes o pisos) en es generaven aleatòriament, pel que en cada nova partida el contingut es “redistribuïa” a l’atzar tot i que l’objectiu continuava sent el mateix tot i aquest nou “toc” de novetat. I aquesta mecànica va impactar al món del videojoc com una bala de canó de la mida del Regne Xampinyó. La resta, com se sol dir, és història: sorgí el gènere “roguelike” i seguint els passos de “l’origen del tot”, es desenvoluparen tantes aventures seguint aquesta “filosofia” que, sincerament, resultaria impossible enumerar-les.

Segurament, però, us sonaran títols com Pokémon Mundo Misterioso, The Binding of Isaac (i totes les seves expansions, a quina més estranyament fantàstica), i, ja anant a quelcom més actual, Enter the Gungeon o Darkest Dungeon, per exemple (que “ressoni” la paraula “dungeon”, sobretot). El més curiós és que cada títol ha anat incorporant al gènere un seguit de característiques úniques i “personals” que, personalment, l’han dotat d’una vida i unes tècniques jugables extremadament interessants i variades que permeten arribar tant als amants del gènere com al públic en general. Al 2015 arribava a PC una aventura més d’aquestes condicions anomenada One More Dungeon de la mà de l’estudi Stately Snail, arribant a Nintendo Switch el 17 de Desembre del 2017 gràcies a Ratalaika Games.

 

Massa preguntes, zero respostes

 

A l’obrir el joc, ens trobarem amb un menú molt bàsic amb vàries opcions (que especificaré més endavant). La primera que haurem de seleccionar, lògicament, serà la d’iniciar una nova partida, on veurem que se’ns permet seleccionar un seguit de “millores”. Però no avancem esdeveniments, ignorem aquesta opció i seguim endavant. Un cop dins, ens assaltarà un missatge que, simplement, ens anuncia el nostre “simple” objectiu: “Supera la masmorra i derrota a l’enemic final”. I ja està. Això és tota la història que tenim. Ja sabeu que normalment començo els anàlisis parlant sobre la història i l’impacte que té sobre la resta d’elements, però en aquesta ocasió em resulta impossible degut a que els elements narratius són absolutament inexistents. No tenim ni un “com”, ni un “perquè”, ni una trista estructura explicativa. Un absolut “no-res”. Aquí és on es nota que va ser la primera “aventura” creada per l’estudi Stately Snail i que segurament va ser com els “episodis pilots” de les sèries: llançats “molt a mitges” per veure què passa i com reacciona el públic. En tot moment ens acompanya la sensació d’absoluta de “pressa per acabar”, i més als usuaris i usuàries que, com un servidor, agafen qualsevol tipus de jocs i van avançant per descobrir la finalitat de tot plegat, ni que sigui quelcom agafat amb pinces i no tingui un sentit absolutament ben lligat. Sorprèn que l’únic pel que haguem de lluitar sigui per derrotar un monstre més gran que la resta dels que aniran apareixen al llarg dels enrevessats passadissos de les masmorres. Què ha fet, aquest deforme ésser, a part d’existir? Ha fet mal a algú? L’hem de matar per algun motiu en especial, mes enllà del “perquè sí, i punt”? Perquè el personatge principal apareix en aquell escenari i n’ha de sortir? Seré massa “tiquis-miquis”, però recordo jocs anteriorment anomenats com Darkest Dungeon o Pokémon Mundo Misterioso i les seves profundes històries i em resulta molt difícil de creure el que li han fet a One More Dungeon, ni que sigui un llançament indie i d’un estudi petit. Ho entenc per a jocs “pioners” del gènere i de fa més de 30 anys, però amb un de fa escassos 3 anys? No m’ho crec, ho sento.

 

Menú principal de One More Dungeon de Switch (l’idioma el podeu canviar des de “Settings”)

 

 

Píxels grans com pedres

 

Per sort divina, amb el tema gràfic, si s’és fanàtic del “píxel art”, us oblidareu de l’aspecte anterior i la mirada se us il·luminarà de forma irremeiable. Tots els escenaris, els enemics, els elements decoratius, els elements que es poden destruir, les armes, els ítems, els menús interns,…absolutament tot, gaudeix d’un estil que ens traslladarà de forma implacable a molts anys enrere. I és una sensació fantàstica que posa la pell de gallina, sobretot perquè intenta beure de clàssics com els primers Doom i la seva característica vista en primera persona tant arrodonida i ignorant els talls angulars. Però no és un estil de píxel com el que es pot observar en títols d’inspiració “retro” com The Count Lucanor, que a base de petits quadrats es crea una imatge amb una gran quantitat de llums, ombres i perspectives que enamoren a primera vista. Aquí els píxels són d’una mida sobrehumana. Són tant grans que la perspectiva i la sensació de que els escenaris no són plans l’ha de crear la incorporació dels elements en tres dimensions. I aquestes tres dimensions, a la seva vegada, també resulten ser planes, l’efecte de dimensió i profunditat el crea el moviment del personatge i que la resta d’objectes es van movent segons on s’estigui desplaçant i movent la càmera. Ho sento però no ho se explicar millor: és tant estrany que resulta curiós. Els escenaris en si, tot i que a la llarga acaben sent repetitius degut a les limitacions del títol, estan plens de vida i, gràcies a l’aleatorietat del conjunt, cansen però mantenen l’interès i la incògnita. Ens trobarem amb enemics molt variats (per sort van variant a mesura que es vagi augmentant de dificultat, és a dir, “pujant de pisos”) i ítems de tot tipus de característiques, alguns ocults, alguns ben a la vista. En el sentit gràfic, millora bastant la sensació general de “deixadesa”, però no compensa del tot.

Si es parla del tema gràfic, s’ha de fer un petit incís al tema sonor. I bé, no se si passar aquesta explicació de llarg o insistir-hi una mica i decebre una mica més. La música de fons és una avorrida melodia “8bit” que se sent fluixa, es repeteix “en bucle” cada 30 segons i no aporta absolutament res (és a dir, que no canvia segons la “planta de la masmorra” a la que s’estigui, ni segons l’enemic al que s’estigui intentant derrotar,…). Dóna la sensació de que al tenir tots els elements plantejats, l’estudi s’hagués donat compte de que hi faltava alguna cosa amb la que intentar acompanyar el conjunt i hagués incorporat la primera melodia gratuïta d’estil “retro” trobada per la xarxa. Al menys els efectes de so salven una mica aquest aspecte, i tot i no ser la màxima expressió del sector, aconsegueixen de forma acceptable el seu objectiu principal que és transmetre auditivament les accions realitzades.

 

Exemple d’escenari de One More Dungeon, on hi predominen els elements plans en perspectiva

 

Mareig d’opcions i controls

 

Anem ja per la jugabilitat. He comentat que a l’iniciar l’aventura, ens trobarem amb un seguit de “millores” que ens faran la vida més fàcil (o MOLT difícil), inicialment bloquejades. Si ens interessen, s’hauran d’anar comprant amb la puntuació que haguem aconseguit durant l’aventura (cada enemic derrotat dóna una puntuació, si s’adquireix cert ítem, una altra,…). Quan les haguem adquirit, ens permetran obtenir un seguit de beneficis: reduir la vida dels enemics, augmentar la nostra salut, iniciar la partida amb més pocions,…entre moltes d’altres. Només ens en podrem equipar dos per partida, i no són “consumibles”, és a dir, que un cop comprades, ja les tindrem per sempre i les podrem anar utilitzant segons els nostres objectius o necessitats. Ja a dins, els controls són estranys i us costarà entendre’ls, però aquí ve una guia pràctica: Amb l’stick esquerre, mourem el personatge; amb l’stick dret, mourem la vista (limitada en l’eix horitzontal, no podrem mirar de dalt a baix o en horitzontal); el botó L servirà per atacar amb l’arma de l’esquerra; el botó R, per atacar amb l’arma de la dreta; el botó “X” per obrir el menú; el botó “Y” per obrir el mapa; i la resta estan destinats a les “hotkeys” dels objectes (per exemple, si “lliguem” una poció al botó ZR, no ens caldrà obrir el menú per prendre-la quan ens faci falta. Tranquils/es que es fa de forma automàtica, no haureu d’obrir gaires vegades el menú per fer-ho).

Tornem a anar per parts. Tenim dos armes per atacar: un bastó màgic i una arma variable. El bastó màgic consumeix cristalls del color del que sigui el bastó. Existeixen tres tipus de cristalls: verd, vermell i blau. Hi ha bastons més poderosos que consumeixen cristalls dels tres colors a la vegada, però els bàsics nomes ho fan seguint el que he comentat. Utilitzar aquesta arma és la forma més ràpida de derrotar els enemics des de la distància i de destruir objectes de l’escenari amb la possibilitat de que continguin quelcom dins (fins i tot enemics), però si s’acaben els cristalls, tot i que són bastant comuns…adéu molt bones. L’arma de la dreta, per la seva banda, acostuma a ser una arma blanca, que va des de dagues fins a destrals. No hi ha cap misteri per “potenciar-la”, a cada nivell se n’obté alguna més interessant que al pis anterior, a excepció de si trobem alguna sala secreta molt ben amagada que en contingui alguna de potent. Utilitzar aquesta forma d’atacar ens deixa absolutament venuts/des davant dels enemics si no ens movem ràpid, ja que haurem d’estar a pocs centímetres d’aquests i les bèsties no avisen abans d’atacar.

El menú per equipar els objectes és confús i us farà treballar la vista, ja que les lletres són molt petites i us haureu de guiar per la forma de l’element i, a base de “prova-error” aconseguireu el que desitgeu. Per altra banda, el mapa de la masmorra, que recordem que s’obre amb “Y”, resulta de moltíssima ajuda, però està tant mal situat (al centre de la pantalla, tapant-ho absolutament tot) que si bé l’utilitzareu sovint, el maleireu cada vegada.

Havent comentat les opcions, poca cosa queda per dir. Trobareu millores de salut situades en “altars”, pocions per provocar efectes diversos (recuperar salut, enverinar-se -hi ha cert motiu per fer-ho però deixaré que el descobriu vosaltres-,…), alguns cofres (que s’hauran d’obrir amb claus -molt escasses-, i que poden contenir absolutament de tot), i un etcètera massa escàs. De tant en tant, si teniu sort, trobareu una sala fosca amb un portal central. Si sou atrevits/des i hi entreu, haureu de superar un desafiament de dificultat variable per obtenir monedes (a partir de certa planta podreu adquirir millores a canvi d’aquests objectes) i alguna relíquia aleatòria (que potenciaran les nostres habilitats a costa de perdre vida i “seny”, elements que es poden comprovar a la banda inferior esquerra de la pantalla). Per superar cada planta, haureu de plantar cara a un enemic més poderós que la resta que us donarà la clau de la porta de sortida. I, a part de senyalar que a la banda superior esquerra podreu veure la puntuació i les monedes actuals i que a sota, a la dreta, hi tindreu els objectes que dueu actualment equipats…crec que és tot.

 

Aquest anàlisi ha estat possible gràcies a la col·laboració amb Ratalaika Games i la seva corresponent cessió d’un codi -key- de l’aventura gràfica en qüestió. Des d’aquí volem agraïr la confiança depositada amb NintenhypeCat per a la present tasca.